Magyarországon stabilan 3,5 millió felnőtt (18-65 éves) játszik videojátékkal – ide értjük azt is, ha valaki csak az üresjárataiban szókeresőzik. Ebből a több millió videojátékozóból 810 ezer főre tehető azok száma, akik e-sport játékokkal (például LoL, PuBG, CS:GO) játszanak, akár ad hoc jelleggel, akár komolyabban – őket nevezzük e-sport bázisnak. Ez a bázis sok szempontból meghatározza az egész videojáték piacot, hiszen ők sem időt, sem pénzt nem sajnálnak erre a hobbijukra – ellentétben az alkalmi videojátékosokkal, akik kerülik a fizetős játékokat.
Az esport bázis költése
Az e-sport bázisnak a játékhoz kapcsolódó költése 2023-ra elérte a 70 milliárd forintot, ami hardver- és perifériavásárlásból (34 mrd Ft), videojáték vásárlásból (18,6 mrd Ft), játékon belüli költésekből (9,5 mrd Ft), játékelőfizetésekből (7,4 mrd Ft) és játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyak vásárlásából (1,2 mrd Ft) áll. Bár a piac abszolút értékben továbbra is bővül, az előző években megfigyelhető növekedési ütem csökkent. Az áruhiány – mint a piacot visszatartó tényező – mellett erősödött az áremelkedés jelensége is: akik szoktak játék miatt hardvert vagy perifériát vásárolni, azoknak a 60 százalékával előfordult az elmúlt egy évben, hogy nem vásárolt meg valamit az áremelkedés miatt, 29 százalék pedig csak később vagy egyáltalán nem vett meg valamit az áruhiányból adódóan.
Min és mit játszanak
A játékra leginkább használt platform a PC (72%) vagy a laptop (32%), a hordozhatóság kivételével ma már elenyésző a különbség a két eszköz nyújtotta játékélmény között. A konzol népszerűsége az előző években is tapasztalt lassú, de biztos növekedési pályán van, jelenleg 32% szokott játszani rajta. Egyre több játék jelenik meg okostelefonra is, ám a platform súlya még nem növekedett az összesítésben (23%). PC-n és laptopon a LoL és a CS:GO továbbra is veretlen, a 3., 4. és 5. helyért viszont minden évben éles a verseny, idén még a Valorant került fel a dobogóra. Konzolon a FIFA vezeti évek óta a mezőnyt, jelentősen lemaradva követik a PC-n és laptopon népszerűbb játékok. Az okostelefonon játszott e-sport játékoknál nem ilyen stabil a sorrend, egy-egy új játéknak még van esélye gyorsan piacvezetővé válni.
Az e-sport bázis 12 százaléka meg szokta mérettetni magát versenyen is, amiben elsősorban a versenyzés szeretete, a fejlődési lehetőség és a játékélmény motiválja őket, nem a pénzdíj lebeg a szemük előtt.