Mire megy el 100 milliárd Ft? - videojáték piaci trendek - 2. rész

A videojátékkal játszók többsége ingyenes megoldásokat választ, mégis óriási piacról beszélhetünk gazdasági értelemben is. A videojáték piac 2023-ra elérte a várakozásaink szerinti 100 milliárd forintot, ugyanakkor a növekedés belső struktúrája átalakult. A Reacty Digital 2023 májusában vizsgálta a videojátékok és azon belül is az e-sport játékok iránti kereslet alakulását. Az alábbi cikk egy 3 részes sorozat második része, az elsőben a videojátékozási szokásokat vizsgáltuk, a harmadikban pedig a sztereotípiákat fogjuk górcső alá venni.

A felnőtt (18-65 éves) magyar lakosság 59 százaléka szokott videojátékozni, ez körülbelül 3,5 millió főt jelent. „Többségük egyáltalán nem költ erre a hobbijára, mégis mivel milliós nagyságrendű bázisról van szó, a kisebb arányú költés is nagy piacot generál” – foglalja össze Vass Dorottya, a Reacty Digital videojáték és e-sport szakértője. A játékosok 31 százaléka szokott videojátékot vásárolni, 29 százaléka költ játék miatt hardverre vagy perifériára, 21 százalék szokott játékon belül venni valamit (in-game költés), 19 százalék fizet elő játékra és 6 százalék vásárolt az elmúlt egy évben játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyat, például bögrét, pólót.

Az eddig is domináns hardver- és periféria piac ugrásszerű növekedést produkált az elmúlt egy évben, nőtt a vásárlók száma és egy-egy költés összege is, ezzel 30 milliárdról 49 milliárd forintra nőtt az éves volumen. „Ennek oka az áruhiány miatt elhalasztott vásárlások megvalósulásában, valamint az áremelkedésben keresendő” – emeli ki Vass Dorottya. Az áremelkedésnek az ellentétes hatása is érvényesült: sokan csökkentették emiatt a megvásárolt termékek számát, egy kisebb réteg pedig egyáltalán nem költött emiatt hardverre, összességében mégis a növekedés a domináns trend.

Az összes többi részpiac megtorpant: a videojáték-vásárlások esetében nőtt a kosárérték, de a vásárlók száma csökkent, így a forgalom nem lépte túl a 2022-es szintet (23 milliárd Ft), előfizetésre szintén kevesebben, de többet költenek, így nem nőtt érdemben a volumen (14 milliárd Ft), a játékon belüli vásárlások dinamikája pedig nem változott, éves összesítésben 11 milliárd forintot költöttek erre a játékosok.

A válság vesztese az ajándéktárgyak piaca, ami 5 milliárdról visszaesett 3 milliárd forintra, mint a kategóriák közötti legkevésbé esszenciális kiadás.

pexels-pixabay-40751

Létszámát tekintve az e-sport bázis (azok, akik e-sport játékokkal játszanak, azaz olyan videojátékokkal, amikből versenyeket is rendeznek) elmarad a videojátékos tömegtől, a fizetési hajlandóságuk viszont sokkal magasabb, így a videojátékhoz kapcsolódó költések 70 százalékát az e-sport iránt érdeklődőknek köszönheti a piac. Az e-sport kutatásunk legfontosabb eredményeit ebben a cikkben összegeztük.

Mit tartogat a jövő?

„A videojáték piac idén jutott el oda, hogy bepótolja azokat a vágyott, de megvalósulni nem tudó vásárlásokat, amik még a járványhelyzet miatt maradtak el. A pandémia töréseket okozott az ellátási láncokban, ezzel jelentős áruhiányt eredményezve. A chiphiány a hardver piacot érintette, ez az egyetlen részpiac, ami most, az áru megjelenésével növekedni tudott. Az áremelkedések minden egyéb területen a vásárlások számának csökkenését okozták, és ami nem alapvető feltétele a jó játékélménynek (ajándéktárgyak), arra inkább nem is költenek. Jövőre ezért egy visszafogottabb, néhány milliárd forintos növekedésre számítunk.” – összegzi a szakértő.


Reacty Digital videojáték és e-sport kutatás

2023-tól kezdve a Reacty Digital Kft. végzi a videojáték és e-sport kutatássorozatot, amit még 2016-ban az eNET kezdett el. Két kutatás készül évente: egy videojátékos kutatás, amely a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor és régió alapján reprezentatív, és egy e-sport kutatás a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával. A 2023-as kutatások áprilisban készültek, a videojátékos kutatás 1039, az e-sport kutatás 1555 fő részvételével. Közreműködő partnerek: HUNESZ, Esport1 és Esportmilla.

Share on