A felnőtt (18-65 éves) magyar lakosság 59 százaléka szokott videojátékozni, ez körülbelül 3,5 millió főt jelent. „Többségük egyáltalán nem költ erre a hobbijára, mégis mivel milliós nagyságrendű bázisról van szó, a kisebb arányú költés is nagy piacot generál” – foglalja össze Vass Dorottya, a Reacty Digital videojáték és e-sport szakértője. A játékosok 31 százaléka szokott videojátékot vásárolni, 29 százaléka költ játék miatt hardverre vagy perifériára, 21 százalék szokott játékon belül venni valamit (in-game költés), 19 százalék fizet elő játékra és 6 százalék vásárolt az elmúlt egy évben játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyat, például bögrét, pólót.
Az eddig is domináns hardver- és periféria piac ugrásszerű növekedést produkált az elmúlt egy évben, nőtt a vásárlók száma és egy-egy költés összege is, ezzel 30 milliárdról 49 milliárd forintra nőtt az éves volumen. „Ennek oka az áruhiány miatt elhalasztott vásárlások megvalósulásában, valamint az áremelkedésben keresendő” – emeli ki Vass Dorottya. Az áremelkedésnek az ellentétes hatása is érvényesült: sokan csökkentették emiatt a megvásárolt termékek számát, egy kisebb réteg pedig egyáltalán nem költött emiatt hardverre, összességében mégis a növekedés a domináns trend.
Az összes többi részpiac megtorpant: a videojáték-vásárlások esetében nőtt a kosárérték, de a vásárlók száma csökkent, így a forgalom nem lépte túl a 2022-es szintet (23 milliárd Ft), előfizetésre szintén kevesebben, de többet költenek, így nem nőtt érdemben a volumen (14 milliárd Ft), a játékon belüli vásárlások dinamikája pedig nem változott, éves összesítésben 11 milliárd forintot költöttek erre a játékosok.
A válság vesztese az ajándéktárgyak piaca, ami 5 milliárdról visszaesett 3 milliárd forintra, mint a kategóriák közötti legkevésbé esszenciális kiadás.